【可视化学习】09-Three.js投射光线
发表于:2023-05-26 |

前言:好多天没有更新了,因为最近在公司上班有点累,回家趴一下就睡着了,还有就是想稍微放松一下,玩点游戏啥的,好在今天抽空,更新一下这篇文章,这篇文章主要是讲解Three.js中的投射光线,以及如何与3维物体进行交互,话不多说,直接show my code.

基础代码

先将基础代码完成,顺便温习一下

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// 导入three.js
import * as THREE from "three";
// 导入轨道控制器
import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls";
// 1、创建场景
const scene = new THREE.Scene();

// 2、创建相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
75,
window.innerWidth / window.innerHeight,
0.1,
300
);

// 设置相机位置
camera.position.set(0, 0, 20);
// 将相机添加到场景中
scene.add(camera);

// 初始化渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
// 设置渲染的尺寸大小
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
// 开启场景中的阴影贴图
renderer.shadowMap.enabled = true;
// PBR渲染必须开启这个属性
renderer.physicallyCorrectLights = true;

// 将webgl渲染的canvas内容添加到body
document.body.appendChild(renderer.domElement);

// 创建轨道控制器
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
// 设置控制器阻尼,让控制器更有真实效果,必须在动画循环里调用.update()。
controls.enableDamping = true;

// 添加坐标轴辅助器
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5);
// 将坐标轴辅助器添加到场景中
scene.add(axesHelper);

// 渲染场景
function render() {
controls.update();
renderer.render(scene, camera);
// 渲染下一帧的时候就会调用render函数
requestAnimationFrame(render);
}

render();


// 监听画面变化,更新渲染画面
window.addEventListener("resize", () => {
// 更新摄像头
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
// 更新摄像机的投影矩阵
camera.updateProjectionMatrix();
// 更新渲染器
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
// 设置渲染器的像素比
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
});

创建立方体

首先我们先创建一个立方体

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// 立方缓冲几何体
const cubeGeometry = new THREE.BoxBufferGeometry(1, 1, 1);
// 基础网格材质
const material = new THREE.MeshBasicMaterial();
// 生成物体
const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, material);
// 添加到场景中
scene.add(cube);

效果图

生成1000个立方体

先将上文生成物体部分注释掉,再添加以下代码,生成1000立方的立方体

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// // 生成物体
// const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, material);
// // 添加到场景中
// scene.add(cube);
因为我们知道一个物体的位置是一个三维坐标,需要x,y,z三个值来确定,所以我们可以通过循环来生成1000个立方体,相当于是10*10*10的一个物体,如果需要让他们沿着轴对称,就需要-5,5之间来生成
for (let i = -5; i < 5; i++) {
for (let j = -5; j < 5; j++) {
for (let z = -5; z < 5; z++) {
const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, material);
cube.position.set(i, j, z);
scene.add(cube);
}
}
}

效果图

线框效果

这样的效果不太好看,我们修改下材质,改成线框

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const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
wireframe: true,
});

效果图

鼠标交互效果

接下来,我想要给这个立方体添加一个效果,鼠标点击之后,让被点击的小立方体变成红色的

创建红色材质

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const redMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
color: "#ff0000",
});

监听鼠标的位置

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// 鼠标的位置对象
const mouse = new THREE.Vector2();
// 坐标点推算过程
// 推导过程:
// 设A点为点击点(x1,y1),x1=e.clintX, y1=e.clientY
// 设A点在世界坐标中的坐标值为B(x2,y2);

// 由于A点的坐标值的原点是以屏幕左上角为(0,0);
// 我们可以计算可得以屏幕中心为原点的B'值
// x2' = x1 - innerWidth/2
// y2' = innerHeight/2 - y1
// 又由于在世界坐标的范围是[-1,1],要得到正确的B值我们必须要将坐标标准化
// x2 = (x1 -innerWidth/2)/(innerwidth/2) = (x1/innerWidth)*2-1
// 同理得 y2 = -(y1/innerHeight)*2 +1
window.addEventListener("click", (event) => {
mouse.x = (event.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1;
mouse.y = -((event.clientY / window.innerHeight) * 2 - 1);
});

通过 THREE.Raycaster 实现模型选中与信息显示

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// 创建投射光线对象
const raycaster = new THREE.Raycaster();
// 鼠标拾取
raycaster.setFromCamera(mouse, camera);

相交检测

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// 获取所有相交的对象(用来拿到所有的cube)
let cubeArr = [];
for (let i = -5; i < 5; i++) {
for (let j = -5; j < 5; j++) {
for (let z = -5; z < 5; z++) {
const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, material);
cube.position.set(i, j, z);
scene.add(cube);
cubeArr.push(cube);
}
}
}
// 相交检测(返回的是一个数组,相交的)
let result = raycaster.intersectObjects(cubeArr);
// 将相交的物体变成红色
result.forEach((item) => {
item.object.material = redMaterial;
});

效果图

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