今天一起学习网上看到的滚动3d动画效果,因为本人技术有限,只能给出一些比较简单的案例用来滚动,后续学到好玩的案例可以和大家再一起分享
投射光线基础代码
首先我们拿一下上一篇文章中的投射光线效果代码1
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104import * as THREE from "three";
// 导入轨道控制器
import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls";
// 1、创建场景
const scene = new THREE.Scene();
// 2、创建相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
75,
window.innerWidth / window.innerHeight,
0.1,
300
);
// 设置相机位置
camera.position.set(0, 0, 20);
scene.add(camera);
const cubeGeometry = new THREE.BoxBufferGeometry(1, 1, 1);
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
wireframe: true,
});
const redMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
color: "#ff0000",
});
// 1000立方体
let cubeArr = [];
for (let i = -5; i < 5; i++) {
for (let j = -5; j < 5; j++) {
for (let z = -5; z < 5; z++) {
const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, material);
cube.position.set(i, j, z);
scene.add(cube);
cubeArr.push(cube);
}
}
}
// 创建投射光线对象
const raycaster = new THREE.Raycaster();
// 鼠标的位置对象
const mouse = new THREE.Vector2();
// 监听鼠标的位置
window.addEventListener("click", (event) => {
// console.log(event);
mouse.x = (event.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1;
mouse.y = -((event.clientY / window.innerHeight) * 2 - 1);
raycaster.setFromCamera(mouse, camera);
let result = raycaster.intersectObjects(cubeArr);
// console.log(result);
// result[0].object.material = redMaterial;
result.forEach((item) => {
item.object.material = redMaterial;
});
});
// 初始化渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
// 设置渲染的尺寸大小
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
// 开启场景中的阴影贴图
renderer.shadowMap.enabled = true;
renderer.physicallyCorrectLights = true;
// console.log(renderer);
// 将webgl渲染的canvas内容添加到body
document.body.appendChild(renderer.domElement);
// 创建轨道控制器
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
// 设置控制器阻尼,让控制器更有真实效果,必须在动画循环里调用.update()。
controls.enableDamping = true;
// 添加坐标轴辅助器
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5);
scene.add(axesHelper);
function render() {
controls.update();
renderer.render(scene, camera);
// 渲染下一帧的时候就会调用render函数
requestAnimationFrame(render);
}
render();
// 监听画面变化,更新渲染画面
window.addEventListener("resize", () => {
// console.log("画面变化了");
// 更新摄像头
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
// 更新摄像机的投影矩阵
camera.updateProjectionMatrix();
// 更新渲染器
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
// 设置渲染器的像素比
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
});
更换背景色
接下来,我们换个背景色1
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3body {
background-color: rgb(36, 58, 66);
}
我们可以看到,没有生效,因为我们没有把渲染器的背景色设置为透明1
2// 初始化渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ alpha: true });
立方体添加自动旋转
给立方体添加自动旋转
创建一个组,将立方体添加到组中,将组添加到场景中
1 | let cubeArr = []; |
创建时间函数,每次render调用
1 | // 设置时钟 |
添加文字
html中添加以下内容1
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12<div class="page page0">
<h1>Ray投射光线</h1>
<h3>THREE.Raycaster实现3d交互效果</h3>
</div>
<div class="page page1">
<h1>THREE.BufferGeometry!</h1>
<h3>应用打造酷炫的三角形</h3>
</div>
<div class="page page2">
<h1>活泼点光源</h1>
<h3>点光源围绕照亮小球</h3>
</div>
css中添加以下内容1
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34/* 已有 */
* {
margin: 0;
padding: 0;
}
body {
background-color: rgb(36, 58, 66);
}
canvas {
position: fixed;
left: 0;
top: 0;
}
/* 新增 */
.page {
height: 100vh;
display: flex;
color: #fff;
flex-direction: column;
align-items: center;
position: relative;
z-index: 10;
}
.page h1 {
margin: 60px;
font-size: 40px;
}
.page h3 {
font-size: 30px;
}
::-webkit-scrollbar {
display: none;
}
demo引入
我们把之前写过的demo引入
引入酷炫三角形
1 | // 创建三角形酷炫物体 |
引入弹跳小球demo
1 | // 弹跳小球 |
引入之后,我们发现我们的案例没法滚动了,被锁定死了,这时候我们需要想起来,在3d中,移动场景本质上是移动相机(即我们的眼睛)
根据滚动移动相机
注意事项,我们需要将controls.update()注释掉,不然会导致物体的放大缩小无法正常滚动展示1
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13// 设置时钟
const clock = new THREE.Clock();
function render() {
let time = clock.getElapsedTime();
cubeGroup.rotation.x = time * 0.5;
cubeGroup.rotation.y = time * 0.5;
// 根据当前滚动的scrolly,去设置相机移动的位置(相除得到滚动了几个30)
camera.position.y = -(window.scrollY / window.innerHeight) * 30;
// controls.update();
renderer.render(scene, camera);
// 渲染下一帧的时候就会调用render函数
requestAnimationFrame(render);
}
给另外俩个demo添加自动旋转
根据之前的旋转,给三角形和小球的demo也加上旋转效果1
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19function render() {
let time = clock.getElapsedTime();
cubeGroup.rotation.x = time * 0.5;
cubeGroup.rotation.y = time * 0.5;
sjxGroup.rotation.x = time * 0.4;
sjxGroup.rotation.z = time * 0.3;
smallBall.position.x = Math.sin(time) * 3;
smallBall.position.z = Math.cos(time) * 3;
smallBall.position.y = 2 + Math.sin(time * 10) / 2;
sphereGroup.rotation.z = Math.sin(time) * 0.05;
sphereGroup.rotation.x = Math.sin(time) * 0.05;
// 根据当前滚动的scrolly,去设置相机移动的位置
camera.position.y = -(window.scrollY / window.innerHeight) * 30;
renderer.render(scene, camera);
// 渲染下一帧的时候就会调用render函数
requestAnimationFrame(render);
}
使用gsap动画替换render中的动画
1 | // 导入动画库 |
添加滚动旋转文字内容
滚动监听第几个页面从而完成旋转文字1
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31let arrGroup = [cubeGroup, sjxGroup, sphereGroup];
// 设置当前页
let currentPage = 0;
// 监听滚动事件
window.addEventListener("scroll", () => {
// console.log(window.scrollY);
const newPage = Math.round(window.scrollY / window.innerHeight);
if (newPage != currentPage) {
currentPage = newPage;
console.log("改变页面,当前是:" + currentPage);
console.log(arrGroup[currentPage].rotation);
gsap.to(arrGroup[currentPage].rotation, {
z: "+=" + Math.PI * 2,
x: "+=" + Math.PI * 2,
duration: 2,
onComplete: () => {
console.log("旋转完成");
},
});
// gsap.to(`.page${currentPage} h1`, {
// rotate: "+=360",
// duration: 1,
// });
gsap.fromTo(
`.page${currentPage} h1`,
{ x: -300 },
{ x: 0, rotate: "+=360", duration: 1 }
);
}
});
添加鼠标滑过水平移动效果
1 | // 监听鼠标的位置 |
到此为止,本个案例就完成了,效果图如下: