前言
今天带大家一起使用shader属性实现漫天孔明灯的效果
写基础代码
这步已经重复很多次了,说实话,不是很想再重复了,但还是再重复一次好了1
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73import * as THREE from "three";
import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls";
// 初始化场景
const scene = new THREE.Scene();
// 创建透视相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
90,
window.innerHeight / window.innerHeight,
0.1,
1000
);
// 设置相机位置
// object3d具有position,属性是1个3维的向量
camera.position.set(0, 0, 2);
// 更新摄像头
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
// 更新摄像机的投影矩阵
camera.updateProjectionMatrix();
scene.add(camera);
// 加入辅助轴,帮助我们查看3维坐标轴
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5);
scene.add(axesHelper);
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: "#00ff00" });
// 创建平面
const floor = new THREE.Mesh(
new THREE.PlaneBufferGeometry(1, 1, 64, 64),
material
);
scene.add(floor);
// 初始化渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ alpha: true });
// 设置渲染尺寸大小
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
// 监听屏幕大小改变的变化,设置渲染的尺寸
window.addEventListener("resize", () => {
// 更新摄像头
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
// 更新摄像机的投影矩阵
camera.updateProjectionMatrix();
// 更新渲染器
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
// 设置渲染器的像素比例
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
});
// 将渲染器添加到body
document.body.appendChild(renderer.domElement);
// 初始化控制器
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
// 设置控制器阻尼
controls.enableDamping = true;
const clock = new THREE.Clock();
function animate(t) {
const elapsedTime = clock.getElapsedTime();
// console.log(elapsedTime);
requestAnimationFrame(animate);
// 使用渲染器渲染相机看这个场景的内容渲染出来
renderer.render(scene, camera);
}
animate();
导入背景材质
1 | import { RGBELoader } from "three/examples/jsm/loaders/RGBELoader"; |
这时我们可以看到,这个曝光度太高了,可以通过renderer的toneMapping属性(色调映射)来计算1
renderer.toneMapping = THREE.ACESFilmicToneMapping;
此时,我们既然要搞孔明灯,这个就太亮了,把画面搞暗一点1
renderer.toneMappingExposure = 0.2;
添加孔明灯
1 | import { GLTFLoader } from "three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader"; |
让孔明灯动起来
在加载gltf模型的时候添加旋转和位移的动画1
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12gsap.to(flyLight.rotation, {
y: 2 * Math.PI,
duration: 10 + Math.random() * 30,
repeat: -1,
});
gsap.to(flyLight.position, {
x: "+=" + Math.random() * 5,
y: "+=" + Math.random() * 20,
yoyo: true,
duration: 5 + Math.random() * 10,
repeat: -1,
});
添加材质
1 | // 创建着色器材质; |
顶点着色器中1
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9precision lowp float;
varying vec4 vPosition;
varying vec4 gPosition;
void main(){
vec4 modelPosition = modelMatrix * vec4( position, 1.0 );
vPosition = modelPosition;
gPosition = vec4( position, 1.0 );
gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * modelPosition;
}
片元着色器中,判断是正面还是反面gl_FrontFacing,正面的话就让颜色变暗,反面的话就不变暗(模拟距离中间近,亮一点的效果)1
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14precision lowp float;
varying vec4 vPosition;
varying vec4 gPosition;
void main(){
vec4 redColor = vec4(1,0,0,1);
vec4 yellowColor = vec4(1,1,0.5,1);
vec4 mixColor = mix(yellowColor,redColor,gPosition.y/3.0);
if(gl_FrontFacing){
gl_FragColor = vec4(mixColor.xyz-(vPosition.y-20.0)/80.0-0.1,1);
}else{
gl_FragColor = vec4(mixColor.xyz,1);
}
}
场景旋转以及限制可视角度
1 | // 设置自动旋转 |
这样,孔明灯效果就实现了
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