【可视化学习】14-漫天孔明灯
发表于:2023-06-04 |

前言

今天带大家一起使用shader属性实现漫天孔明灯的效果
效果图

写基础代码

这步已经重复很多次了,说实话,不是很想再重复了,但还是再重复一次好了

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import * as THREE from "three";

import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls";

// 初始化场景
const scene = new THREE.Scene();

// 创建透视相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
90,
window.innerHeight / window.innerHeight,
0.1,
1000
);
// 设置相机位置
// object3d具有position,属性是1个3维的向量
camera.position.set(0, 0, 2);
// 更新摄像头
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
// 更新摄像机的投影矩阵
camera.updateProjectionMatrix();
scene.add(camera);

// 加入辅助轴,帮助我们查看3维坐标轴
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5);
scene.add(axesHelper);

const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: "#00ff00" });

// 创建平面
const floor = new THREE.Mesh(
new THREE.PlaneBufferGeometry(1, 1, 64, 64),
material
);
scene.add(floor);

// 初始化渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ alpha: true });

// 设置渲染尺寸大小
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);

// 监听屏幕大小改变的变化,设置渲染的尺寸
window.addEventListener("resize", () => {
// 更新摄像头
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
// 更新摄像机的投影矩阵
camera.updateProjectionMatrix();

// 更新渲染器
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
// 设置渲染器的像素比例
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
});

// 将渲染器添加到body
document.body.appendChild(renderer.domElement);

// 初始化控制器
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
// 设置控制器阻尼
controls.enableDamping = true;

const clock = new THREE.Clock();
function animate(t) {
const elapsedTime = clock.getElapsedTime();
// console.log(elapsedTime);
requestAnimationFrame(animate);
// 使用渲染器渲染相机看这个场景的内容渲染出来
renderer.render(scene, camera);
}

animate();

导入背景材质

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import { RGBELoader } from "three/examples/jsm/loaders/RGBELoader";
// 创建纹理加载器对象
const rgbeLoader = new RGBELoader();
rgbeLoader.loadAsync("./assets/2k.hdr").then((texture) => {
texture.mapping = THREE.EquirectangularReflectionMapping;
scene.background = texture;
scene.environment = texture;
});
// 可以告知渲染器将片段着色器中的最终颜色值从线性颜色空间转化为sRGB颜色空间。因此,当纹理包含sRGB编码的数据时,还必须告知渲染器(不然导入的就会太暗了)
renderer.outputEncoding = THREE.sRGBEncoding;

效果图

这时我们可以看到,这个曝光度太高了,可以通过renderer的toneMapping属性(色调映射)来计算
色调映射

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renderer.toneMapping = THREE.ACESFilmicToneMapping;

效果图

此时,我们既然要搞孔明灯,这个就太亮了,把画面搞暗一点
色调映射的曝光级别

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renderer.toneMappingExposure = 0.2;

效果图

添加孔明灯

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import { GLTFLoader } from "three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader";
const gltfLoader = new GLTFLoader();
gltfLoader.load("./assets/model/flyLight.glb", (gltf) => {
for (let i = 0; i < 150; i++) {
let flyLight = gltf.scene.clone(true);
// 生成随机位置的孔明灯
let x = (Math.random() - 0.5) * 300;
let z = (Math.random() - 0.5) * 300;
let y = Math.random() * 60 + 25;
flyLight.position.set(x, y, z);
scene.add(flyLight);
}
});

效果图

让孔明灯动起来

在加载gltf模型的时候添加旋转和位移的动画

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gsap.to(flyLight.rotation, {
y: 2 * Math.PI,
duration: 10 + Math.random() * 30,
repeat: -1,
});
gsap.to(flyLight.position, {
x: "+=" + Math.random() * 5,
y: "+=" + Math.random() * 20,
yoyo: true,
duration: 5 + Math.random() * 10,
repeat: -1,
});

效果图

添加材质

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// 创建着色器材质;
const shaderMaterial = new THREE.ShaderMaterial({
vertexShader: vertexShader,
fragmentShader: fragmentShader,
uniforms: {},
side: THREE.DoubleSide,
});

const gltfLoader = new GLTFLoader();
let LightBox = null;
gltfLoader.load("./assets/model/flyLight.glb", (gltf) => {
// 因为这里的模型是由两个mesh组成的,所以我们要获取到第二个mesh,也就是灯罩,第一个是灯托
LightBox = gltf.scene.children[1];
LightBox.material = shaderMaterial;

for (let i = 0; i < 150; i++) {
let flyLight = gltf.scene.clone(true);
let x = (Math.random() - 0.5) * 300;
let z = (Math.random() - 0.5) * 300;
let y = Math.random() * 60 + 25;
flyLight.position.set(x, y, z);
gsap.to(flyLight.rotation, {
y: 2 * Math.PI,
duration: 10 + Math.random() * 30,
repeat: -1,
});
gsap.to(flyLight.position, {
x: "+=" + Math.random() * 5,
y: "+=" + Math.random() * 20,
yoyo: true,
duration: 5 + Math.random() * 10,
repeat: -1,
});
scene.add(flyLight);
}
});

顶点着色器中

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precision lowp float;
varying vec4 vPosition;
varying vec4 gPosition;
void main(){
vec4 modelPosition = modelMatrix * vec4( position, 1.0 );
vPosition = modelPosition;
gPosition = vec4( position, 1.0 );
gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * modelPosition;
}

片元着色器中,判断是正面还是反面gl_FrontFacing,正面的话就让颜色变暗,反面的话就不变暗(模拟距离中间近,亮一点的效果)

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precision lowp float;
varying vec4 vPosition;
varying vec4 gPosition;

void main(){
vec4 redColor = vec4(1,0,0,1);
vec4 yellowColor = vec4(1,1,0.5,1);
vec4 mixColor = mix(yellowColor,redColor,gPosition.y/3.0);
if(gl_FrontFacing){
gl_FragColor = vec4(mixColor.xyz-(vPosition.y-20.0)/80.0-0.1,1);
}else{
gl_FragColor = vec4(mixColor.xyz,1);
}
}

场景旋转以及限制可视角度

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// 设置自动旋转
controls.autoRotate = true;
controls.autoRotateSpeed = 0.1;
controls.maxPolarAngle = (Math.PI / 3) * 2;
controls.minPolarAngle = (Math.PI / 3) * 2;
function animate(t) {
// 添加旋转需要在animate中添加更新
controls.update();
requestAnimationFrame(animate);
// 使用渲染器渲染相机看这个场景的内容渲染出来
renderer.render(scene, camera);
}

这样,孔明灯效果就实现了
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