【可视化学习】29-智慧城市(一)
发表于:2023-07-08 |

前言

趁着双休日和大家一起来学习一下智慧城市是怎么基本实现的,和大家一起学习,努力做大做强。

Vue创建智慧城市项目并配置glsl写法支持

创建项目

根据npm版本创建vite项目,如果没有vite或者想了解更多可以前往vite官网查看

查看npm版本

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npm -v

创建项目

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npm create vite@latest threeapp -- --template vue

创建项目官网流程
本地创建项目

打开项目并安装依赖运行

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npm i
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npm run dev

安装依赖并运行
运行效果图

配置glsl写法支持

新建测试的glsl文件

在src目录下新建一个shader文件夹,然后新建一个test文件夹,再创建Vertex.glsl的顶点着色器文件
创建文件

配置vite支持@符号

初始vite
此时,项目是不支持@符号的,我们只需要添加以下代码

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import { resolve } from 'path'
resolve: {
alias: {
"@": resolve(__dirname, 'src'), // 路径别名
},
extensions: ['.js', '.json', '.glsl'] // 使用路径别名时想要省略的后缀名,可以自己 增减
}

配置vite项目支持@符号
这样,我们的项目就支持了@符号了

在helloword中导入glsl文件

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import testVertex from "@/shader/test/Vertex.glsl";
console.log(testVertex);

导入文件
我们可以看到,在浏览器中,他并不支持,浏览器显示了语法错误
浏览器显示语法错误
这是因为默认把这个当成了js文件造成的

让vite识别字符串文件

那该如何解决呢,其实很简单,我们只需要告诉vite,我们导入的字符串就行了,导入文件后缀名加上raw

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import testVertex from "@/shader/test/Vertex.glsl?raw";

让vite识别字符串文件

拓展webpack配置

这里我们拓展一下,如果是使用webpack脚手架,让支持glsl文件,那么就稍微比较麻烦了,配置如下
首先安装一个webpack-glsl-loader

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npm i webpack-glsl-loader --save -dev 

接下来在vue.config.js中配置

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configureWebpack:(config)=> {
config.module.rules.push({
text:/\.glsl$/,
use:[
{
loader:'webpack-glsl-loader'
}
]
})
}

ok,这样我们就可以在vue项目中使用glsl文件了

下面开始我们的项目基础代码结构分解,我们写代码的,不能把所有代码都写到一个组件里面去,这样上拉下拉太累了,所以要学会封装

项目基础代码结构分解

基础配置

安装three和gsap

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npm install three
npm install gsap

在package.json中可以看到three就是安装成功了
three安装成功

设置全局样式

清除style.css中原有样式,设置margin,padding都为0
设置全局样式

创建一个场景组件Scene.vue,并配置基础代码

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<template>
<div class="scene" ref="sceneDiv">

</div>
</template>

<script setup>
import {onMounted,ref} from 'vue';
import * as THREE from 'three';
// 导入轨道控制器
import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls";

// 场景元素div
let sceneDiv = ref(null);
// 1.创建场景
const scene = new THREE.Scene()

// 2.创建相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000)

// 设置相机位置
camera.position.set(0, 0, 10)

// 添加相机
scene.add(camera)

// 初始化渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();

//设置渲染的尺寸大小
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);

//当前是平面的,让平面立体起来,使用控制器controls
// 创建轨道控制器
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
controls.enableDamping=true
// 添加坐标轴辅助器
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5);
scene.add(axesHelper)

// 监听画面的变化,更新渲染的画面
window.addEventListener("resize", () => {
// console.log("画面变化了")
// 更新摄像头
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
// 更新摄像机的投影矩阵
camera.updateProjectionMatrix();
// 更新渲染器
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);

// 设置渲染器的像素比
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio)
})

onMounted(()=>{
// 将webgl渲染的canvas内容添加到body上
sceneDiv.value.appendChild(renderer.domElement);
animate();
})

function animate() {
controls.update()
requestAnimationFrame(animate);
// 使用渲染器渲染相机看这个场景的内容渲染出来
renderer.render(scene, camera);
}
</script>

<style>
.scene{
width: 100vw;
height: 100vh;
position: fixed;
z-index:100;
left:0;
top:0;
}
</style>

在App.vue中导入Scene.vue

导入组件
初始化成功效果图

拆分代码

接下来我们把代码拆分出去,让我们的主函数组件更加的简洁
拆分成如下结构
拆分代码
按照图片中目录结构的顺序,我把每个文件的代码贴一下

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import camera from "./camera";
import renderer from "./renderer";
import controls from "./controls";
import scene from "./scene";

function animate() {
controls.update();
requestAnimationFrame(animate);
// 使用渲染器渲染相机看这个场景的内容渲染出来
renderer.render(scene, camera);
}

export default animate;
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import * as THREE from "three";
// 加入辅助轴,帮助我们查看3维坐标轴
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5);

export default axesHelper;
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import * as THREE from 'three';

// 2.创建相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000)

// 设置相机位置
camera.position.set(0, 0, 10)

export default camera;
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import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls";
import camera from "./camera";
import renderer from "./renderer";

// 初始化控制器
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
// 设置控制器阻尼
controls.enableDamping = true;
// 设置自动旋转
// controls.autoRotate = true;

export default controls;

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export default function createMesh() {
console.log("111")
}
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// 导入lil.gui
import { GUI } from "three/examples/jsm/libs/lil-gui.module.min.js";

// 创建GUI
const gui = new GUI();

export default gui;
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import camera from "./camera";
import renderer from "./renderer";

// 更新摄像头
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
// 更新摄像机的投影矩阵
camera.updateProjectionMatrix();

// 监听屏幕大小改变的变化,设置渲染的尺寸
window.addEventListener("resize", () => {
// console.log("resize");
// 更新摄像头
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
// 更新摄像机的投影矩阵
camera.updateProjectionMatrix();

// 更新渲染器
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
// 设置渲染器的像素比例
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
});

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import * as THREE from 'three';
// 初始化渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();

//设置渲染的尺寸大小
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);

// 开启阴影
renderer.shadowMap.enabled = true;

export default renderer;
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import * as THREE from 'three';
// 1.创建场景
const scene = new THREE.Scene();

export default scene;

然后在scene.vue中导入这些文件

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<template>
<div class="scene" ref="sceneDiv">

</div>
</template>

<script setup>
import {onMounted,ref} from 'vue';
import * as THREE from 'three';
// 导入场景
import scene from "@/three/scene"
// 导入相机
import camera from "@/three/camera"
// 导入gui对象
import gui from "@/three/gui"
// 导入renderer对象
import renderer from "@/three/renderer"
// 导入辅助坐标轴
import axesHelper from "@/three/axesHelper";
// 导入控制器
import controls from "@/three/controls";
// 导入每一帧的执行函数
import animate from "@/three/animate";
// 初始化调整屏幕
import "@/three/init";
// 导入创建物体函数
import createMesh from "@/three/createMesh";
// 场景元素div
let sceneDiv = ref(null);


// 添加相机
scene.add(camera)
// 添加辅助坐标轴
scene.add(axesHelper);
createMesh();
onMounted(()=>{
// 将webgl渲染的canvas内容添加到body上
sceneDiv.value.appendChild(renderer.domElement);
animate();
})
</script>

<style>
.scene{
width: 100vw;
height: 100vh;
position: fixed;
z-index:100;
left:0;
top:0;
}
</style>

我们可以看到,代码依旧是正常可以执行的
拆分代码效果图

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