前言
Hello,大家好,我们将继续学习 WebGL,本篇文章内容主要为js与着色器间的数据传输
,让我们直接进入正题
attribute 变量
回顾一下我们上一篇中点的定位:
1
| gl_Position = vec4(0, 0, 0, 1);
|
这是一种将数据写死了的硬编码,缺乏可扩展性。
我们要让这个点位可以动态改变,那就得把它变成 attribute 变量。
attribute 变量是只有顶点着色器才能使用它的。
js 可以通过 attribute 变量向顶点着色器传递与顶点相关的数据。
js 向 attribute 变量传参的步骤
在顶点着色器中声明 attribute 变量。
- attribute 是存储限定符,是专门用于向外部导出与点位相关的对象的,这类似于 es6 模板语法中 export 。
- vec4 是变量类型,vec4 是 4 维矢量对象。
- a_Position 是变量名,之后在 js 中会根据这个变量名导入变量。这个变量名是一个指针,指向实际数据的存储位置。也是说,我们如果在着色器外部改变了 a_Position 所指向的实际数据,那么在着色器中 a_Position 所对应的数据也会修改。
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| <script id="vertexShader" type="x-shader/x-vertex"> attribute vec4 a_Position; void main(){ gl_Position = a_Position; gl_PointSize = 50.0; } </script>
|
在 js 中获取 attribute 变量
我们在 js 里不能直接写 a_Position 来获取着色器中的变量。
因为着色器和 js 是两个不同的语种,着色器无法通过 window.a_Position 原理向全局暴露变量。
那我们要在 js 里获取着色器暴露的变量,就需要找人来翻译,这个人就是程序对象。
- gl 是 webgl 的上下文对象。
- gl.getAttribLocation() 是获取着色器中 attribute 变量的方法。
- getAttribLocation() 方法的参数中:
- gl.program 是初始化着色器时,在上下文对象上挂载的程序对象。
- ‘a_Position’ 是着色器暴露出的变量名。
这个过程翻译过来就是:gl 上下文对象对 program 程序对象说,你去顶点着色器里找一个名叫’a_Position’ 的 attribute 变量。
1
| const a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, "a_Position");
|
修改 attribute 变量
attribute 变量即使在 js 中获取了,他也是一个只会说 GLSL ES 语言的人,他不认识 js 语言,所以我们不能用 js 的语法来修改 attribute 变量的值:
错误用法
我们得用特定的方法改变 a_Position 的值:
gl.vertexAttrib3f() 是改变变量值的方法。
gl.vertexAttrib3f() 方法的参数中:
a_Position 就是咱们之前获取的着色器变量。
后面的 3 个参数是顶点的 x、y、z 位置
正确用法
1
| gl.vertexAttrib3f(a_Position, 0.0, 0.5, 0.0);
|
拓展
gl.vertexAttrib3f()这个方法也有他的同族方法,比如 gl.vertexAttrib1f,gl.vertexAttrib2f,gl.vertexAttrib4f,他们分别修改 x,xy,xyzw(w 是不透明度)
webgl 函数的命名规律
GLSL ES 里函数的命名结构是:<基础函数名><参数个数><参数类型>
以 vertexAttrib3f(location,v0,v1,v2,v3) 为例:
- vertexAttrib:基础函数名
- 3:参数个数,这里的参数个数是要传给变量的参数个数,而不是当前函数的参数个数
- f:参数类型,f 代表 float 浮点类型,除此之外还有 i 代表整型,v 代表数字……
js 控制点位
接下来,我们写一个 webgl 代码,来画一个我们定位的点位(0.8,0.8,0)
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| <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8" /> <title>js改变点位</title> <style> body { margin: 0; overflow: hidden; }
#canvas { background-color: antiquewhite; } </style> </head>
<body> <canvas id="canvas"></canvas> <script id="vertexShader" type="x-shader/x-vertex"> attribute vec4 a_Position; void main(){ gl_Position=a_Position; gl_PointSize=50.0; } </script> <script id="fragmentShader" type="x-shader/x-fragment"> void main(){ gl_FragColor=vec4(1,1,0,1); } </script> <script type="module"> import { initShaders } from "../jsm/Utils.js";
const canvas = document.querySelector("#canvas"); canvas.width = window.innerWidth; canvas.height = window.innerHeight;
const vsSource = document.querySelector("#vertexShader").innerText; const fsSource = document.querySelector("#fragmentShader").innerText;
const gl = canvas.getContext("webgl");
initShaders(gl, vsSource, fsSource);
gl.clearColor(0, 0, 0, 1); gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
const a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, "a_Position");
gl.vertexAttrib3f(a_Position, 0.8, 0.8, 0);
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1); </script> </body> </html>
|
js 控制顶点大小
同样的,我们可以使用 js 来控制顶点的大小
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| <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8" /> <title>js改变顶点尺寸</title> <style> body { margin: 0; overflow: hidden; }
#canvas { background-color: antiquewhite; } </style> </head>
<body> <canvas id="canvas"></canvas> <script id="vertexShader" type="x-shader/x-vertex"> attribute vec4 a_Position; attribute float a_PointSize; void main(){ gl_Position=a_Position; gl_PointSize=a_PointSize; } </script> <script id="fragmentShader" type="x-shader/x-fragment"> void main(){ gl_FragColor=vec4(1,1,0,1); } </script> <script type="module"> import { initShaders } from "../jsm/Utils.js";
const canvas = document.querySelector("#canvas"); canvas.width = window.innerWidth; canvas.height = window.innerHeight;
const vsSource = document.querySelector("#vertexShader").innerText; const fsSource = document.querySelector("#fragmentShader").innerText;
const gl = canvas.getContext("webgl");
initShaders(gl, vsSource, fsSource);
const a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, "a_Position"); const a_PointSize = gl.getAttribLocation(gl.program, "a_PointSize");
gl.vertexAttrib1f(a_Position, 0.1); gl.vertexAttrib1f(a_PointSize, 10);
gl.clearColor(0, 0, 0, 1); gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1); </script> </body> </html>
|
鼠标点击生成随机大小的点
这我们首先就要想到了,我们鼠标点击的时候,获得的点击的位置是我们的 CSS 位置,而不是 webgl 的位置,所以我们要点位的换算,用我们上一篇的知识,我封装了一个函数:
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| function getMousePosInWebgl({ clientX, clientY }, canvas) { const { left, top, width, height } = canvas.getBoundingClientRect(); const [cssX, cssY] = [clientX - left, clientY - top]; const [halfWidth, halfHeight] = [width / 2, height / 2]; const [xBaseCenter, yBaseCenter] = [cssX - halfWidth, cssY - halfHeight]; const yBaseCenterTop = -yBaseCenter; return { x: xBaseCenter / halfWidth, y: yBaseCenterTop / halfHeight, }; }
|
实现鼠标点击生成点
此时代码如下:
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| <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8" /> <title>js改变点位</title> <style> body { margin: 0; overflow: hidden; }
#canvas { background-color: antiquewhite; } </style> </head>
<body> <canvas id="canvas"></canvas> <script id="vertexShader" type="x-shader/x-vertex"> attribute vec4 a_Position; void main(){ gl_Position=a_Position; gl_PointSize=50.0; } </script> <script id="fragmentShader" type="x-shader/x-fragment"> void main(){ gl_FragColor=vec4(1,1,0,1); } </script> <script type="module"> import { initShaders, getMousePosInWebgl } from "../jsm/Utils.js";
const canvas = document.querySelector("#canvas"); canvas.width = window.innerWidth; canvas.height = window.innerHeight;
const vsSource = document.querySelector("#vertexShader").innerText; const fsSource = document.querySelector("#fragmentShader").innerText;
const gl = canvas.getContext("webgl");
initShaders(gl, vsSource, fsSource);
const a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, "a_Position");
gl.vertexAttrib1f(a_Position, 0.1);
gl.clearColor(0, 0, 0, 1); gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);
canvas.addEventListener("click", (event) => { const { x, y } = getMousePosInWebgl(event, canvas); gl.vertexAttrib2f(a_Position, x, y); gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1); }); </script> </body> </html>
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我们惊奇的发现,鼠标点击的点位虽然出来了,但是原来的点没了,这是为什么呢???
webgl 同步绘图原理
具备 canvas 2d 可能会认为无法画出多点是 gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT) 清理画布导致,因为我们在用 canvas 2d 做动画时,其中就有一个 ctx.clearRect() 清理画布的方法。
那咱们将 gl.clear() 方法注释掉试试。
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| canvas.addEventListener("click", (event) => { const { x, y } = getMousePosInWebgl(event, canvas); gl.vertexAttrib2f(a_Position, x, y); gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1); });
|
这时候不仅原来的点没了,而且我们的底色也没了
我们分析一下。
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1) 方法和 canvas 2d 里的 ctx.draw() 方法是不一样的,ctx.draw() 真的像画画一样,一层一层的覆盖图像。
gl.drawArrays() 方法只会同步绘图,走完了 js 主线程后,再次绘图时,就会从头再来。也就说,异步执行的 drawArrays() 方法会把画布上的图像都刷掉。
举个例子:
我直接画两个点
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| const a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, "a_Position"); gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); gl.vertexAttrib2f(a_Position, 0.1, 0); gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1); gl.vertexAttrib2f(a_Position, -0.1, 0); gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);
|
我们可以看到,两个点都是在的
但是如果我在一秒后再画一个点
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| const a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, "a_Position"); gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); gl.vertexAttrib2f(a_Position, 0.1, 0); gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1); gl.vertexAttrib2f(a_Position, -0.1, 0); gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1); setTimeout(() => { gl.vertexAttrib2f(a_Position, 0, 0); gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1); }, 1000);
|
这个恰好证明了我们的假设
那我们该如何异步画多个点呢,其实很简单,只需要将之前的点给存起来就可以了
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| const a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, "a_Position"); gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); const g_points = [ { x: 0.1, y: 0 }, { x: -0.1, y: 0 }, ]; render(); setTimeout(() => { g_points.push({ x: 0, y: 0 }); render(); }, 1000); function render() { gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); g_points.forEach(({ x, y }) => { gl.vertexAttrib2f(a_Position, x, y); gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1); }); }
|
真实实现鼠标点击生成随机大小的点
到这里,我们就可以真实实现我们需要的效果了。
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| <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8" /> <title>随机改变顶点尺寸</title> <style> body { margin: 0; overflow: hidden; }
#canvas { background-color: antiquewhite; } </style> </head>
<body> <canvas id="canvas"></canvas> <script id="vertexShader" type="x-shader/x-vertex"> attribute vec4 a_Position; attribute float a_PointSize; void main(){ gl_Position=a_Position; gl_PointSize=a_PointSize; } </script> <script id="fragmentShader" type="x-shader/x-fragment"> void main(){ gl_FragColor=vec4(1,1,0,1); } </script> <script type="module"> import { initShaders, getMousePosInWebgl } from "../jsm/Utils.js";
const canvas = document.querySelector("#canvas"); canvas.width = window.innerWidth; canvas.height = window.innerHeight;
const vsSource = document.querySelector("#vertexShader").innerText; const fsSource = document.querySelector("#fragmentShader").innerText;
const gl = canvas.getContext("webgl");
initShaders(gl, vsSource, fsSource);
const a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, "a_Position"); const a_PointSize = gl.getAttribLocation(gl.program, "a_PointSize");
const a_points = [{ x: 0, y: 0, size: 10 }];
gl.clearColor(0, 0, 0, 1); gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
render();
canvas.addEventListener("click", (event) => { const { x, y } = getMousePosInWebgl(event, canvas); const size = Math.random() * 50 + 10; a_points.push({ x, y, size }); render(); });
function render() { gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); a_points.forEach(({ x, y, size }) => { gl.vertexAttrib2f(a_Position, x, y); gl.vertexAttrib1f(a_PointSize, size); gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1); }); } </script> </body> </html>
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js 改变顶点颜色
在片元着色器里把控制顶点颜色的变量暴露出来。
这里的 uniform 就是咱们刚才说过的限定符,vec4 是 4 维的变量类型,u_FragColor 就是变量名。
这里还要注意一下,第一行的 precision mediump float 是对浮点数精度的定义,mediump 是中等精度的意思,这个必须要有,不然画不出东西来。
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| <script id="fragmentShader" type="x-shader/x-fragment"> precision mediump float; uniform vec4 u_FragColor; void main() { gl_FragColor = u_FragColor; } </script>
|
getUniformLocation() 方法就是用于获取片元着色器暴露出的 uniform 变量的,其第一个参数是程序对象,第二个参数是变量名。这里的参数结构和获取 attribute 变量的 getAttributeLocation() 方法是一样的。
1
| const u_FragColor = gl.getUniformLocation(gl.program, "u_FragColor");
|
1
| gl.uniform4f(u_FragColor, 1.0, 1.0, 0.0, 1.0);
|
生成随机颜色点
然后我们将修改颜色的代码和点击生成随机点结合起来
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| <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8" /> <title>随机点</title> <style> body { margin: 0; overflow: hidden; }
#canvas { background-color: antiquewhite; } </style> </head>
<body> <canvas id="canvas"></canvas> <script id="vertexShader" type="x-shader/x-vertex"> attribute vec4 a_Position; attribute float a_PointSize; void main(){ gl_Position=a_Position; gl_PointSize=a_PointSize; } </script> <script id="fragmentShader" type="x-shader/x-fragment"> precision mediump float; uniform vec4 u_FragColor; void main(){ gl_FragColor=u_FragColor; } </script> <script type="module"> import { initShaders, getMousePosInWebgl } from "../jsm/Utils.js";
const canvas = document.querySelector("#canvas"); canvas.width = window.innerWidth; canvas.height = window.innerHeight;
const vsSource = document.querySelector("#vertexShader").innerText; const fsSource = document.querySelector("#fragmentShader").innerText;
const gl = canvas.getContext("webgl");
initShaders(gl, vsSource, fsSource);
const a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, "a_Position"); const a_PointSize = gl.getAttribLocation(gl.program, "a_PointSize"); const u_FragColor = gl.getUniformLocation(gl.program, "u_FragColor");
const a_points = [ { x: 0, y: 0, size: 10, color: { r: 1, g: 0, b: 0, a: 1 } }, ];
gl.clearColor(0, 0, 0, 1); gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
render();
canvas.addEventListener("click", (event) => { const { x, y } = getMousePosInWebgl(event, canvas); const size = Math.random() * 50 + 10; const n = Math.random(); const color = { r: n, g: n, b: 1, a: 1 }; a_points.push({ x, y, size, color }); render(); });
function render() { gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); a_points.forEach(({ x, y, size, color: { r, g, b, a } }) => { gl.vertexAttrib2f(a_Position, x, y); gl.vertexAttrib1f(a_PointSize, size); const arr = new Float32Array([r, g, b, a]); gl.uniform4fv(u_FragColor, arr); gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1); }); } </script> </body> </html>
|
上面的生成随机颜色点代码中,我用到了uniform4fv
我们在改变 uniform 变量的时候,既可以用 uniform4f() 方法一个个的写参数,也可以用 uniform4fv() 方法传递类型数组。
uniform4f 中,4 是有 4 个数据,f 是 float 浮点类型,在我们上面的例子里就是 r、g、b、a 这四个颜色数据。
uniform4fv 中,4f 的意思和上面一样,v 是 vector 矢量的意思,这在数学里就是向量的意思。由之前的 4f 可知,这个向量由 4 个浮点类型的分量构成。
在上面呢的案例中,我们可以知道,在修改 uniform 变量的时候,这两种写法是一样的:
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| gl.uniform4f(u_FragColor, 1.0, 1.0, 0.0, 1.0);
const color = new Float32Array([1.0, 1.0, 0.0, 1.0]); gl.uniform4fv(u_FragColor, color);
|
uniform4f() 和 uniform4fv() 也有着自己的同族方法,其中的 4 可以变成 1|2|3。
uniform4fv() 方法的第二个参数必须是 Float32Array 数组,不要使用普通的 Array 对象。
Float32Array 是一种 32 位的浮点型数组,它在浏览器中的运行效率要比普通的 Array 高很多
绘制圆点
- distance(p1,p2) 计算两个点位的距离
- gl_PointCoord 片元在一个点中的位置,此位置是被归一化的
- discard 丢弃,即不会一个片元进行渲染
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| <script id="fragmentShader" type="x-shader/x-fragment"> precision mediump float; uniform vec4 u_FragColor; void main() { float dist = distance(gl_PointCoord, vec2(0.5, 0.5)); if(dist < 0.5) { gl_FragColor = u_FragColor; } else { discard; } } </script>
|
差不多效果就是这样,小于 0.5 的距离的部分组成起来就是一个圆形
着色器语法地址:https://registry.khronos.org/OpenGL-Refpages/gl4/
这样,我们就可以在 webgl 中得到圆点了
实现 demo-星星向你眨眼睛
实现星空
首先我们先把背景图结合圆点,点击生成随机顶点的内容组合起来给放上去,这里还有几个重要的点
刷底色的时候给一个透明的底色,这样才能看见 canvas 的 css 背景
1
| gl.clearColor(0, 0, 0, 0);
|
接下来图形的透明度作为变量:
1 2
| const arr = new Float32Array([0.87, 0.91, 1, a]); gl.uniform4fv(u_FragColor, arr);
|
开启片元的颜色合成功能
设置片元的合成方式
1
| gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
|
完整代码
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| <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8" /> <title>绘制星空</title> <style> body { margin: 0; overflow: hidden; }
#canvas { background: url("./images/sky.jpg"); background-size: cover; background-position: right bottom; } </style> </head>
<body> <canvas id="canvas"></canvas> <script id="vertexShader" type="x-shader/x-vertex"> attribute vec4 a_Position; attribute float a_PointSize; void main(){ gl_Position=a_Position; gl_PointSize=a_PointSize; } </script> <script id="fragmentShader" type="x-shader/x-fragment"> precision mediump float; uniform vec4 u_FragColor; void main(){ float dist=distance(gl_PointCoord,vec2(0.5,0.5)); if(dist<0.5){ gl_FragColor=u_FragColor; }else{ discard; } } </script> <script type="module"> import { initShaders, getMousePosInWebgl } from "../jsm/Utils.js";
const canvas = document.querySelector("#canvas"); canvas.width = window.innerWidth; canvas.height = window.innerHeight;
const vsSource = document.querySelector("#vertexShader").innerText; const fsSource = document.querySelector("#fragmentShader").innerText;
const gl = canvas.getContext("webgl"); gl.enable(gl.BLEND); gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
initShaders(gl, vsSource, fsSource);
const a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, "a_Position"); const a_PointSize = gl.getAttribLocation(gl.program, "a_PointSize"); const u_FragColor = gl.getUniformLocation(gl.program, "u_FragColor");
const stars = [];
gl.clearColor(0, 0, 0, 0); gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
render();
canvas.addEventListener("click", (event) => { const { x, y } = getMousePosInWebgl(event, canvas); const s = Math.random() * 5 + 2; const a = Math.random(); stars.push({ x, y, s, a }); render(); });
function render() { gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); stars.forEach(({ x, y, s, a }) => { gl.vertexAttrib2f(a_Position, x, y); gl.vertexAttrib1f(a_PointSize, s); const arr = new Float32Array([0.87, 0.91, 1, a]); gl.uniform4fv(u_FragColor, arr); gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1); }); } </script> </body> </html>
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此时的效果如下
了解补间动画
这里比较复杂哈,我博客可能写不明白,如果看不懂的友友可以去小破站看一下老师的视频内容,他视频里面讲解的还是蛮清楚的。
这里提几个概念用词:
- 合成:多个时间轨的集合
- 时间轨:通过关键帧,对其中目标对象的状态进行插值计算
- 补间动画:通过两个关键帧,对一个对象在这两个关键帧之间的状态进行插值计算,从而实现这个对象在两个关键帧间的平滑过渡
简单来说就是几个时间节点(关键帧),每个关键帧都有自己的状态,然后这个状态之间的切换过程就是(补间动画),多个关键帧组成了一条时间轨,也就是一个完整的动画,合成其实就是多个动画存到了一起。
合成对象
这里就是多个动画的集合,合成对象
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| export default class Compose { constructor() { this.parent = null; this.children = []; } add(obj) { obj.parent = this; this.children.push(obj); } update(t) { this.children.forEach((ele) => { ele.update(t); }); } }
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属性:
- parent 父对象,合成对象可以相互嵌套
- children 子对象集合,其集合元素可以是时间轨,也可以是合成对象
方法:
- add(obj) 添加子对象方法
- update(t) 基于当前时间更新子对象状态的方法
时间轨
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| export default class Track { constructor(target) { this.target = target; this.parent = null; this.start = 0; this.timeLen = 5; this.loop = false; this.keyMap = new Map(); } update(t) { const { keyMap, timeLen, target, loop } = this; let time = t - this.start; if (loop) { time = time % timeLen; } for (const [key, fms] of keyMap.entries()) { const last = fms.length - 1; if (time < fms[0][0]) { target[key] = fms[0][1]; } else if (time > fms[last][0]) { target[key] = fms[last][1]; } else { target[key] = getValBetweenFms(time, fms, last); } } } }
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target 时间轨上的目标对象
parent 父对象,只能是合成对象
start 起始时间,即时间轨的建立时间
timeLen 时间轨总时长
loop 是否循环
keyMap 关键帧集合,结构如下:
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| [ [ '对象属性1', [ [时间1,属性值], //关键帧 [时间2,属性值], //关键帧 ] ], [ '对象属性2', [ [时间1,属性值], //关键帧 [时间2,属性值], //关键帧 ] ], ]
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方法
update(t) 基于当前时间更新目标对象的状态。
先计算本地时间,即世界时间相对于时间轨起始时间的的时间。
若时间轨循环播放,则本地时间基于时间轨长度取余。
遍历关键帧集合:
若本地时间小于第一个关键帧的时间,目标对象的状态等于第一个关键帧的状态
若本地时间大于最后一个关键帧的时间,目标对象的状态等于最后一个关键帧的状态
否则,计算本地时间在左右两个关键帧之间对应的补间状态
获取两个关键帧之间补间状态的方法
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| function getValBetweenFms(time, fms, last) { for (let i = 0; i < last; i++) { const fm1 = fms[i]; const fm2 = fms[i + 1]; if (time >= fm1[0] && time <= fm2[0]) { const delta = { x: fm2[0] - fm1[0], y: fm2[1] - fm1[1], }; const k = delta.y / delta.x; const b = fm1[1] - fm1[0] * k; return k * time + b; } } }
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getValBetweenFms(time,fms,last)
time 本地时间
fms 某个属性的关键帧集合
last 最后一个关键帧的索引位置
其实现思路如下:
遍历所有关键帧
判断当前时间在哪两个关键帧之间
基于这两个关键帧的时间和状态,求点斜式
基于点斜式求本地时间对应的状态
使用合成对象和轨道对象制作补间动画
建立动画相关的对象
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| const compose = new Compose(); const stars = []; canvas.addEventListener("click", function (event) { const { x, y } = getMousePosInWebgl(event, canvas); const a = 1; const s = Math.random() * 5 + 2; const obj = { x, y, s, a }; stars.push(obj);
const track = new Track(obj); track.start = new Date(); track.keyMap = new Map([ [ "a", [ [500, a], [1000, 0], [1500, a], ], ], ]); track.timeLen = 2000; track.loop = true; compose.add(track); });
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用请求动画帧驱动动画,连续更新数据,渲染视图。
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| !(function ani() { compose.update(new Date()); render(); requestAnimationFrame(ani); })();
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渲染方法
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| function render() { gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); stars.forEach(({ x, y, s, a }) => { gl.vertexAttrib2f(a_Position, x, y); gl.vertexAttrib1f(a_PointSize, s); gl.uniform4fv(u_FragColor, new Float32Array([0.87, 0.92, 1, a])); gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1); }); }
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配点音乐
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| #audio{ position: absolute; right: 20px; bottom: 20px; opacity: 10%; transition: opacity 200ms; z-index: 20; } #audio:hover{ opacity: 90%; } <audio id="audio" controls loop autoplay> <source src="./audio/cef.mp3" type="audio/mpeg"> </audio>
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完整代码
下面cv以下完整代码
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| <!DOCTYPE html> <html lang="en">
<head> <meta charset="UTF-8" /> <title>星星向你眨眼睛</title> <style> body { margin: 0; overflow: hidden; }
#canvas { background: url("./images/sky.jpg"); background-size: cover; background-position: right bottom; }
#audio { position: absolute; right: 20px; bottom: 20px; opacity: 10%; transition: opacity 200ms; z-index: 20; }
#audio:hover { opacity: 90%; } </style> </head>
<body> <canvas id="canvas"></canvas> <audio id="audio" controls loop autoplay> <source src="./audio/cef.mp3" type="audio/mpeg" /> </audio> <script id="vertexShader" type="x-shader/x-vertex"> attribute vec4 a_Position; attribute float a_PointSize; void main(){ gl_Position=a_Position; gl_PointSize=a_PointSize; } </script> <script id="fragmentShader" type="x-shader/x-fragment"> precision mediump float; uniform vec4 u_FragColor; void main(){ float dist=distance(gl_PointCoord,vec2(0.5,0.5)); if(dist<0.5){ gl_FragColor=u_FragColor; }else{ discard; } } </script> <script type="module"> import { initShaders ,getMousePosInWebgl} from "../jsm/Utils.js"; import Compose from "../jsm/Compose.js"; import Track from "../jsm/Track.js";
const canvas = document.querySelector("#canvas"); canvas.width = window.innerWidth; canvas.height = window.innerHeight;
const vsSource = document.querySelector("#vertexShader").innerText; const fsSource = document.querySelector("#fragmentShader").innerText;
const gl = canvas.getContext("webgl"); gl.enable(gl.BLEND); gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
initShaders(gl, vsSource, fsSource);
const a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, "a_Position"); const a_PointSize = gl.getAttribLocation(gl.program, "a_PointSize"); const u_FragColor = gl.getUniformLocation(gl.program, "u_FragColor");
const stars = [];
const compose = new Compose();
gl.clearColor(0, 0, 0, 0); gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
render();
canvas.addEventListener("click", ({ clientX, clientY }) => { const { x, y } = getMousePosInWebgl(event, canvas);
const s = Math.random() * 5 + 2; const a = 1; const obj = { x, y, s, a }; stars.push(obj);
const track = new Track(obj); track.start = new Date(); track.timeLen = 2000; track.loop = true; track.keyMap = new Map([ [ "a", [ [500, a], [1000, 0], [1500, a], ], ], ]); compose.add(track);
});
!(function ani() { compose.update(new Date()); render(); requestAnimationFrame(ani); })();
function render() { gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); stars.forEach(({ x, y, s, a }) => { gl.vertexAttrib2f(a_Position, x, y); gl.vertexAttrib1f(a_PointSize, s); const arr = new Float32Array([0.87, 0.91, 1, a]); gl.uniform4fv(u_FragColor, arr); gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1); }); } </script> </body>
</html>
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最终效果
由于我这篇文章是在公司摸鱼写的博客哈,所以声音就不能给大家录进来了,大家体谅一下,看看最终效果
结语
本篇文章就到这里,更多内容敬请期待,债见~