【可视化学习】78-XR-FRAME学习(二)
发表于:2024-08-06 |

前言

填坑了,填坑了,之前因为写XR-FRAME博客的时候突然被老板叫走干活了,博客写了一半就挂了,然后一直没继续写,现在来补上,看本篇文章之前先把之前的文章需要看一下。

地址: https://myblog-5g89ixpbbf1fbfad-1316695488.ap-shanghai.app.tcloudbase.com/2024/04/18/wx-xr-frame/

本篇文章内容主要记录我根据官方文档步骤依次实现过的内容,大家也可以跟着官方文档玩一下:
官方地址:https://developers.weixin.qq.com/miniprogram/dev/framework/xr-frame/

添加环境贴图

这里使用一下系统自带的贴图

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<xr-env env-data="xr-frame-team-workspace-day"></xr-env>

效果图

添加视频纹理

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<xr-asset-load
type="video-texture"
asset-id="office"
src="https://mmbizwxaminiprogram-1258344707.cos.ap-guangzhou.myqcloud.com/xr-frame/demo/videos/office-skybox.mp4"
options="autoPlay:true,loop:true"
>
</xr-asset-load>
<xr-env env-data="xr-frame-team-workspace-day" sky-map="video-office" />

2D 背景

XR-FRAME支持 2D 背景,这个在做一些商品展示的时候会比较有用:

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 <xr-asset-load
type="texture"
asset-id="weakme"
src="https://mmbizwxaminiprogram-1258344707.cos.ap-guangzhou.myqcloud.com/xr-frame/demo/weakme.jpg"
>
</xr-asset-load>

效果图

JS 加载纹理

在 js 文件中

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data: {
avatarTextureId:"white"
},

/**
* 组件的方法列表
*/
methods: {
handleReady({detail}){
this.scene = detail.value;
this.scene.assets.loadAsset({
type: 'texture', assetId: 'avatar', src: 'https://img.tukuppt.com/photo-big/00/10/88/6195e346747293216.jpg'
}).then(()=>this.setData({avatarTextureId:'avatar'}));
},

}

然后给我们的地面加上这个纹理

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<xr-mesh
node-id='plane'
geometry="plane"
position="0 -1 0"
scale="4 1 4"
receive-shadow
anim-keyframe="anim"
anim-autoplay="clip:plane"
uniforms="u_baseColorMap: {{avatarTextureId}}"
></xr-mesh>

此时还需要给场景绑定事件

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<xr-scene bind:ready="handleReady">
...xxx
...xxxx
</xr-scene>

效果图

通过 JSON 添加动画

目前我们的整个场景还是静态的,接下来我们会加入一些动画让其丰富起来。这里要使用帧动画资源,让我们先创建一个资源目录,在其下创建一个 json 文件:

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{
"keyframe": {
"plane": {
"0": {
"rotation.y": 0,
"material.u_baseColorFactor": [0.2, 0.6, 0.8, 1]
},
"50": {
"material.u_baseColorFactor": [0.2, 0.8, 0.6, 1]
},
"100": {
"rotation.y": 6.28,
"material.u_baseColorFactor": [0.2, 0.6, 0.8, 1]
}
},
"cube": {
"0": {
"position": [-1, 0, 0]
},
"25": {
"position": [-1, 1, 0]
},
"50": {
"position": [1, 1, 0]
},
"75": {
"position": [1, 0, 0]
}
}
},
"animation": {
"plane": {
"keyframe": "plane",
"duration": 4,
"ease": "ease-in-out",
"loop": -1
},
"cube": {
"keyframe": "cube",
"duration": 4,
"ease": "steps",
"loop": -1,
"direction": "both"
}
}
}

然后加载它,并引用到场上的两个物体中:

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<xr-asset-load asset-id="anim" type="keyframe" src="/assets/animation.json"/>

<xr-mesh
node-id="cube" cast-shadow anim-keyframe="anim" anim-autoplay="clip:cube,speed:2"
geometry="cube" uniforms="u_baseColorMap: waifu,u_metallicRoughnessValues:1 0.1"
/>
<xr-mesh
node-id="plane" position="0 -1 0" scale="4 1 4" receive-shadow anim-keyframe="anim" anim-autoplay="clip:plane"
geometry="plane" uniforms="u_baseColorMap: {{avatarTextureId}}"
/>

<xr-camera
position="0 1 6" target="plane" background="skybox"
clear-color="0.4 0.8 0.6 1" camera-orbit-control
/>

这里我们将 xr-camera 的 target 设置到了 plane 上,以防其跟随 cube 乱动。

注意因为是包内的 json 文件,所以需要在 project.config.json 的 setting 字段中增加 “ignoreDevUnusedFiles”: false 和”ignoreUploadUnusedFiles”: false 配置参数! 配置完成之后记得重启微信开发者工具

此时的效果如下

载入模型

看着这个场景,你可能也觉得缺了点什么,不错——都是方方正正的几何体,还是太单调了。所以在这里,我们将加载并使用 glTF 模型,来让场景更加丰富。为了让场景简洁,我们去掉原场景的所有物体,调整相机的 target:

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<xr-scene bind:ready="handleReady">
<xr-assets bind:progress="handleAssetsProgress" bind:loaded="handleAssetsLoad">
<xr-asset-load
type="gltf"
asset-id="damage-helmet"
src="https://mmbizwxaminiprogram-1258344707.cos.ap-guangzhou.myqcloud.com/xr-frame/demo/damage-helmet/index.glb"
>
</xr-asset-load>
<xr-asset-load
type="gltf"
asset-id="miku"
src="https://mmbizwxaminiprogram-1258344707.cos.ap-guangzhou.myqcloud.com/xr-frame/demo/miku.glb"

>
</xr-asset-load>
</xr-assets>
<xr-light type="ambient" color="1 1 1" intensity="1"></xr-light>
<xr-light type="directional" intensity="3" rotation="40 70 0" cast-shadow></xr-light>

<xr-env env-data="xr-frame-team-workspace-day"></xr-env>
<xr-gltf node-id="damage-helmet" model="damage-helmet" />
<xr-gltf
node-id='miku'
model="miku"
position="-0.15 0.75 0" scale="0.07 0.07 0.07"
rotation="0 180 0"
anim-autoplay

/>

<xr-camera
position="0 1.5 4" target="damage-helmet" background="skybox"
clear-color="0.4 0.8 0.6 1" camera-orbit-control
/>
</xr-scene>

效果图

事件交互

渲染部分到这里说的就差不多了,但作为一个应用,和用户的交互必不可少。很多场景下开发者可能需要点击场景中的物体来做一些逻辑,所以我们提供了 shape 系列组件:

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<xr-gltf
node-id="damage-helmet" model="damage-helmet"
id="helmet" mesh-shape bind:touch-shape="handleTouchModel"
/>
<xr-gltf
model="miku" position="-0.15 0.75 0" scale="0.07 0.07 0.07" rotation="0 180 0" anim-autoplay
id="miku" cube-shape="autoFit:true" shape-gizmo bind:touch-shape="handleTouchModel"
/>

我们给几个模型设置了 id,添加上了不同形状的 shape,一个 mesh-shape 可以完全匹配模型,但开销较高并有顶点限制,一个 cube-shape 开销较低,还可以打开 debug 开关 shape-gizmo 将它显示出来。最后,我们并绑定了对应的点击事件,之后便可以在脚本里写逻辑,完成相应的操作了:

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handleTouchModel(event){
const target=event.target
const id = target.id;
wx.showToast({title: `${id}`});
},

效果图

组件通信,加上HUD

虽然有了交互,但总不能让交互都是这种弹窗吧。很多时候我们会让交互和UI元素互相影响,但目前xr-frame尚未支持和小程序的UI元素混写(会在未来版本支持),但我们可以使用同层方案,而同层方案,就必然涉及到组件通信了。

xr-frame组件和父级的通信与传统组件基本一致,这里让我们用小程序的UI元素实现一下HUD。这里可能会有一些3D变换的知识,但不要紧,只是调用接口而已。

首先,让我们修改组件的wxml,为场景添加tick事件,并且为模型和相机都加上id方便索引。

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<xr-scene bind:ready="handleReady" bind:tick="handleTick">
......
<xr-gltf
node-id="damage-helmet" model="damage-helmet"
id="helmet" mesh-shape bind:touch-shape="handleTouchModel"
/>
<xr-gltf
model="miku" position="-0.15 0.75 0" scale="0.07 0.07 0.07" rotation="0 180 0" anim-autoplay
id="miku" cube-shape="autoFit:true" shape-gizmo bind:touch-shape="handleTouchModel"
/>
<xr-camera
id="camera" position="0 1.5 4" target="damage-helmet" background="skybox"
clear-color="0.4 0.8 0.6 1" camera-orbit-control
/>
</xr-scene>

之后在组件的脚本中处理事件,编写逻辑:

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handleReady: function ({detail}) {
this.scene = detail.value;
const xrFrameSystem = wx.getXrFrameSystem();
this.camera = this.scene.getElementById('camera').getComponent(xrFrameSystem.Camera);
this.helmet = {el: this.scene.getElementById('helmet'), color: 'rgba(44, 44, 44, 0.5)'};
this.miku = {el: this.scene.getElementById('miku'), color: 'rgba(44, 44, 44, 0.5)'};
this.tmpV3 = new (xrFrameSystem.Vector3)();
},
handleAssetsLoaded: function ({detail}) {
this.triggerEvent('assetsLoaded', detail.value);
},
handleTick: function({detail}) {
this.helmet && this.triggerEvent('syncPositions', [
this.getScreenPosition(this.helmet),
this.getScreenPosition(this.miku)
]);
},
handleTouchModel: function ({detail}) {
const {target} = detail.value;
this[target.id].color = `rgba(${Math.random()*255}, ${Math.random()*255}, ${Math.random()*255}, 0.5)`;
},
getScreenPosition: function(value) {
const {el, color} = value;
const xrFrameSystem = wx.getXrFrameSystem();
this.tmpV3.set(el.getComponent(xrFrameSystem.Transform).worldPosition);
const clipPos = this.camera.convertWorldPositionToClip(this.tmpV3);
const {frameWidth, frameHeight} = this.scene;
return [((clipPos.x + 1) / 2) * frameWidth, (1 - (clipPos.y + 1) / 2) * frameHeight, color, el.id];
}

这里我们在ready事件中通过id索引获取了需要的实例并存了下来,然后在每帧的tick事件中实时获取物体的世界坐标,将其转换为屏幕的位置,并且还加上了在用户点击时改变颜色color的效果。在最后,我们通过this.triggerEvent,从组件向页面发起了通信,一个是资源加载完成的事件assetsLoaded,一个是坐标更新的事件syncPositions。让我们看看在场景的脚本中是如何处理这些事件的

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data: {
width: 300, height: 300,
renderWidth: 300, renderHeight: 300,
loaded: false,
positions: [[0, 0, 'rgba(44, 44, 44, 0.5)', ''], [0, 0, 'rgba(44, 44, 44, 0.5)', '']],
},
handleLoaded: function({detail}) {
this.setData({loaded: true});
},
handleSyncPositions: function({detail}) {
this.setData({positions: detail});
},

可见只是简单地接受了事件,然后将其设置为data而已,那么这个data用在哪里呢,来看看页面的wxml:

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<view>
<xr-start
disable-scroll
id="main-frame"
width="{{renderWidth}}"
height="{{renderHeight}}"
style="width:{{width}}px;height:{{height}}px;"
bind:assetsLoaded="handleLoaded"
bind:syncPositions="handleSyncPositions"
/>

<block wx:if="{{loaded}}" wx:for="{{positions}}" wx:for-item="pos" wx:key="*this">
<view style="display: block; position: absolute;left: {{pos[0]}}px;top: {{pos[1]}}px;background: {{pos[2]}};transform: translate(-50%, -50%);">
<view style="text-align: center;color: white;font-size: 24px;padding: 8px;">{{pos[3]}}</view>
</view>
</block>
</view>

也很简单,就是在xr-start组件上加上了事件的绑定,然后下面多了一些UI,在模型加载完毕后显示,并按照位置和颜色跟随模型移动,这可以认为是基于DOM的HUD。整个完成了,用户点击物体,会让这些HUD变色,效果如下:
效果图
注意这里的左侧效果截图是真机截图P上去的,因为工具暂不支持同层渲染

虚拟 x 现实,追加AR能力

接下来的部分效果我将采用官方给的效果,我自己是试过的,效果都是可以实现,人和房子比较丑,就不露面了。

到这里,我们实现了3D场景的渲染和交互,但框架毕竟是叫做XR-frame,所以接下来我们就用内置的AR系统来改造一下这个场景,让它具有AR能力吧。改造非常简单,我们首先将所有的无关物体移除,然后使用ar-system和ar-tracker,并修改一下xr-camera的相关属性is-ar-camera和background=”ar”就好:

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<xr-scene ar-system="modes:Plane" bind:ready="handleReady">
<xr-assets bind:loaded="handleAssetsLoaded">
<xr-asset-load type="gltf" asset-id="anchor" src="https://mmbizwxaminiprogram-1258344707.cos.ap-guangzhou.myqcloud.com/xr-frame/demo/ar-plane-marker.glb" />
<xr-asset-load type="gltf" asset-id="miku" src="https://mmbizwxaminiprogram-1258344707.cos.ap-guangzhou.myqcloud.com/xr-frame/demo/miku.glb" />
</xr-assets>

<xr-env env-data="xr-frame-team-workspace-day" />
<xr-light type="ambient" color="1 1 1" intensity="1" />
<xr-light type="directional" rotation="40 70 0" color="1 1 1" intensity="3" cast-shadow />

<xr-ar-tracker mode="Plane">
<xr-gltf model="anchor"></xr-gltf>
</xr-ar-tracker>
<xr-node node-id="setitem" visible="false">
<xr-gltf model="miku" anim-autoplay scale="0.08 0.08 0.08" rotation="0 180 0"/>
</xr-node>

<xr-camera clear-color="0.4 0.8 0.6 1" background="ar" is-ar-camera />
</xr-scene>

注意这里我们开启的ar-system的模式为Plane,即平面识别,这种模式下相机不能被用户控制,需要将控制器、target等都删掉,同时ar-tracker的mode要和ar-system的完全一致。之后再脚本中写一点简单的逻辑即可:

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handleAssetsLoaded: function({detail}) {
wx.showToast({title: '点击屏幕放置'});
this.scene.event.add('touchstart', () => {
this.scene.ar.placeHere('setitem', true);
});
}

目前AR系统只能在真机预览时生效,所以我们可以将其提交预览,最终效果如下(AR的案例效果都是P的):

识别人脸,给自己戴个面具

在初步了解了AR系统后,我们便可以尝试更多不同的模式来玩做一些好玩的效果。接下来的是人脸识别模式,为此我们只需要在上面的代码中改几句,就可以给自己带上Joker的面具(逃):

⚠️ 手势、人脸、躯体识别都需要基础库v2.28.1以上。

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<xr-scene ar-system="modes:Face;camera:Front" bind:ready="handleReady" bind:tick="handleTick">
<xr-assets bind:loaded="handleAssetsLoaded">
<xr-asset-load type="gltf" asset-id="mask" src="https://mmbizwxaminiprogram-1258344707.cos.ap-guangzhou.myqcloud.com/xr-frame/demo/jokers_mask_persona5.glb" />
</xr-assets>

<xr-env env-data="xr-frame-team-workspace-day" />
<xr-light type="ambient" color="1 1 1" intensity="1" />
<xr-light type="directional" rotation="40 70 0" color="1 1 1" intensity="3" />

<xr-ar-tracker mode="Face" auto-sync="43">
<xr-gltf model="mask" rotation="0 180 0" scale="0.5 0.5 0.5" />
</xr-ar-tracker>

<xr-camera clear-color="0.4 0.8 0.6 1" background="ar" is-ar-camera />
</xr-scene>

这里我们将ar-system的modes改为了Face,并且新增设置了camera属性为Front,表示开启前置相机(注意前置相机在客户端8.0.31后才支持,这里仅做演示)。同时在ar-tracker这边,我们将mode改为了和ar-system一样的Face,并追加了属性auto-sync,这是一个数字数组,表示将识别出的面部特征点和对应顺序的子节点绑定并自动同步,具体的特征点可见组件文档详细描述。最终效果如下:

手势,给喜欢的作品点赞

除了人脸之外,我们也提供了躯体和人手识别,用法都大同小异,但人手除了上面所属的特征点同步,还提供了“手势”识别,这个比较有趣,让我们来看看:

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<xr-scene ar-system="modes:Hand" bind:ready="handleReady" bind:tick="handleTick">
<xr-assets bind:loaded="handleAssetsLoaded">
<xr-asset-load type="gltf" asset-id="cool-star" src="https://mmbizwxaminiprogram-1258344707.cos.ap-guangzhou.myqcloud.com/xr-frame/demo/cool-star.glb" />
</xr-assets>

<xr-env env-data="xr-frame-team-workspace-day" />
<xr-light type="ambient" color="1 1 1" intensity="1" />
<xr-light type="directional" rotation="40 70 0" color="1 1 1" intensity="3" cast-shadow />

<xr-ar-tracker id="tracker" mode="Hand" auto-sync="4">
<xr-gltf model="cool-star" anim-autoplay />
</xr-ar-tracker>

<xr-camera clear-color="0.4 0.8 0.6 1" background="ar" is-ar-camera />
</xr-scene>

wxml这里我们换了个模型,并且将ar-system和ar-tracker的模式都换成了Hand,并修改了ar-tracker的特征点还加上了个id方便索引,最后还给scene绑定了tick事件,而接下来就是js逻辑了:

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handleAssetsLoaded: function ({detail}) {
this.setData({loaded: true});

const el = this.scene.getElementById('tracker');
this.tracker = el.getComponent(wx.getXrFrameSystem().ARTracker);
this.gesture = -1;
},
handleTick: function() {
if (!this.tracker) return;
const {gesture, score} = this.tracker;
if (score < 0.5 || gesture === this.gesture) {
return;
}

this.gesture = gesture;
gesture === 6 && wx.showToast({title: '好!'});
gesture === 14 && wx.showToast({title: '唉...'});
}

最重要的是handleTick方法,在每一帧我们拿到tracker的引用,然后获得它的属性gesture和score,其中gesture为手势编号而score为置信度。具体的手势编号可见组件文档,这里我先用置信度过滤了一遍,随后依据手势gesture的值(6为赞,14为踩)来提示不同信息,效果如下:

OSDMarker,给现实物体做标记

人体之外还有的能力就是两个marker了。其一是OSD Marker,一般以一个现实中物体的照片作为识别源,来识别出这个物体的在屏幕中的二维区域,我们已经做好了到三维空间的转换,但开发者需要自己保证tracker下模型的比例是符合识别源的。OSD模式在识别那些二维的、特征清晰的物体效果最好,比如广告牌。

这里是默认示例资源,你可以换成自己的照片和视频,如果只是想要尝试,直接复制访问src的地址到浏览器打开即可。

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<xr-scene ar-system="modes:OSD" bind:ready="handleReady">
<xr-assets bind:loaded="handleAssetsLoaded">
<xr-asset-material asset-id="mat" effect="simple" uniforms="u_baseColorFactor: 0.8 0.6 0.4 0.7" states="alphaMode:BLEND" />
</xr-assets>

<xr-node>
<xr-ar-tracker
mode="OSD" src="https://mmbizwxaminiprogram-1258344707.cos.ap-guangzhou.myqcloud.com/xr-frame/demo/marker/osdmarker-test.jpg"
>
<xr-mesh geometry="plane" material="mat" rotation="-90 0 0" />
</xr-ar-tracker>
</xr-node>

<xr-camera clear-color="0.4 0.8 0.6 1" background="ar" is-ar-camera />
</xr-scene>

这里我们把ar-system的模式改为了OSD,相应的ar-tracker的模式也改为了OSD,这种模式下需要提供src,也就是要识别的图像。并且这次我们使用了一个效果为simple的材质,因为不需要灯光,同时为了更好看效果,在material的states设置了alphaMode:BLEND,即开启透明混合,然后将uniforms设置颜色u_baseColorFactor,并且注意其透明度为0.7。最终效果如下:

2DMarker+视频,让照片动起来

最后的能力就是2D Marker,其用于精准识别有一定纹理的矩形平面,我们可以将其配合视频纹理,只需要非常简单的代码就可以完成一个效果,首先是wxml:

这里是默认示例资源,你可以换成自己的照片和视频,如果只是想要尝试,直接复制访问src的地址到浏览器打开即可。

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<xr-scene ar-system="modes:Marker" bind:ready="handleReady">
<xr-assets bind:loaded="handleAssetsLoaded">
<xr-asset-load
type="video-texture" asset-id="hikari" options="loop:true"
src="https://mmbizwxaminiprogram-1258344707.cos.ap-guangzhou.myqcloud.com/xr-frame/demo/xr-frame-team/2dmarker/hikari-v.mp4"
/>
<xr-asset-material asset-id="mat" effect="simple" uniforms="u_baseColorMap: video-hikari" />
</xr-assets>

<xr-node wx:if="{{loaded}}">
<xr-ar-tracker
mode="Marker" bind:ar-tracker-switch="handleTrackerSwitch"
src="https://mmbizwxaminiprogram-1258344707.cos.ap-guangzhou.myqcloud.com/xr-frame/demo/xr-frame-team/2dmarker/hikari.jpg"
>
<xr-mesh node-id="mesh-plane" geometry="plane" material="mat" />
</xr-ar-tracker>
</xr-node>

<xr-camera clear-color="0.4 0.8 0.6 1" background="ar" is-ar-camera />
</xr-scene>

这里我们把ar-system的模式改成了Marker,随后将ar-tracker的类型也改为了Marker,并且换了一个识别源,然后加载一个准备好的视频纹理,并将simple材质的颜色换为了纹理u_baseColorMap,同时关闭了混合。注意我们使用了变量loaded来控制ar-tracker的显示并绑定了事件ar-tracker-switch,这是为了在脚本中处理:

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handleAssetsLoaded: function ({detail}) {
this.setData({loaded: true});
},
handleTrackerSwitch: function ({detail}) {
const active = detail.value;
const video = this.scene.assets.getAsset('video-texture', 'hikari');
active ? video.play() : video.stop();
}

在视频加载完成后再显示内容,并且在ar-tracker-switch事件也就是识别成功后在播放视频,优化体验,最终效果如下

加上魔法,来点粒子

光是播放视频似乎还是有点单调,这里我们可以请出粒子系统制造一些魔法来让整个场景更加生动:

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  ......
<xr-asset-load type="texture" asset-id="point" src="https://mmbizwxaminiprogram-1258344707.cos.ap-guangzhou.myqcloud.com/xr-frame/demo/particles/point.png" />
......
<xr-node wx:if="{{loaded}}">
<xr-ar-tracker
mode="Marker" bind:ar-tracker-switch="handleTrackerSwitch"
src="https://mmbizwxaminiprogram-1258344707.cos.ap-guangzhou.myqcloud.com/xr-frame/demo/xr-frame-team/2dmarker/hikari.jpg"
>
<xr-mesh node-id="mesh-plane" geometry="plane" material="mat" />
<xr-particle
capacity="500" emit-rate="20"
size="0.03 0.06" life-time="2 3" speed="0.04 0.1"
start-color="1 1 1 0.8" end-color="1 1 1 0.2"
emitter-type="BoxShape"
emitter-props="minEmitBox:-0.5 0 0.5,maxEmitBox:0.5 0.2 0,direction:0 0 -1,direction2:0 0 -1"
texture="point"
/>
</xr-ar-tracker>
</xr-node>
......

在上一步2DMarker视频的基础上,我们加上了xr-particle元素,使用了新加载的贴图point和boxShape发射器以及其他参数来生成粒子,最终效果如下:

后处理,让画面更加好玩

在主体渲染结束后,好像还是有些单调,缺乏一种和现实世界的明确分离感,这时候就可以用全屏后处理来实现一些更好玩的效果:

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......
<xr-asset-load asset-id="anim" type="keyframe" src="/assets/animation.json"/>
......
<xr-asset-post-process
asset-id="vignette" type="vignette" data="intensity:1,smoothness:4,color:1 0 0 1"
anim-keyframe="anim" anim-autoplay
/>
<xr-camera clear-color="0.4 0.8 0.6 1" background="ar" is-ar-camera post-process="vignette" />

这里我为相机应用了一个渐晕vignette后处理效果,并为其加上了帧动画控制参数:

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{
"keyframe": {
"vignette": {
"0": {
"asset-post-process.assetData.intensity": 0
},
"100": {
"asset-post-process.assetData.intensity": 1
}
}
},
"animation": {
"vignette": {
"keyframe": "vignette",
"duration": 2,
"ease": "ease-in-out",
"loop": -1,
"direction": "both"
}
}
}

最终效果

分享给你的好友吧!

好,终于到了这里,当我们做出了一些令人满意的效果后最重要的什么?当然是分享给好友!下面就让我们用xr-frame内置的分享系统来完成这个功能:

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......
<xr-mesh node-id="mesh-plane" geometry="plane" material="mat" cube-shape="autoFit:true" bind:touch-shape="handleShare" />
......
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handleShare: function() {
this.scene.share.captureToFriends();
}

给识别后显示的视频Mesh加上了上面说过的shape绑定了触摸事件,然后在事件处理函数中直接用this.scene.share.captureToFriends()即可,效果如下:

当然,很多时候我们只是需要图片,然后用它接入微信的其他分享接口比如onShareAppMessage生命周期,此时使用share.captureToLocalPath接口即可,详细可见组件文档。

结语

本篇文章就到这里了,本文主要援引官方文档,我跟着自己试了一下wx-xr-frame的功能,大家也可以自己去玩一下,感觉还是比较有意思的,更多内容敬请期待,债见~

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